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Text File  |  1993-05-22  |  25KB  |  417 lines

  1.  
  2.         Hello. I've uploaded the file sol.kingsquest6 to be included in
  3. /pub/game_solutions. This is a walk-through I created for King's Quest 6.
  4. I purchased the game a week ago, and have been able to get 100 % of all
  5. points possible, and was able to find at least two distinct story lines
  6. available to the gamer, which I have included in my walk-through. In
  7. the few instances where answers to the puzzles were spelled out in the
  8. game manual, I referred the reader to their manual (So I wouldn't be
  9. violating any copyright protection.) I believe that the walk-through I
  10. have written will be useful to others playing King's Quest 6.
  11.  
  12.  
  13.                     Ben Stephenson
  14.                     stephens@plains.nodak.edu
  15.  
  16.  
  17.  
  18.  
  19. --------------------------------------------------------------------------------
  20. Following is the entire walk-through of King's Quest VI, Do not read
  21. any further unless you want the entire solution in detail for both of
  22. the two major endings.
  23. --------------------------------------------------------------------------------
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  46.         Several months after meeting Princess Cassima in Mordack's
  47. Castle, Alexander is plagued by her memory. One day, he sees her image
  48. in his family's magic mirror. She is calling for him. And he can see the
  49. stars behind the tower where she is, so he can navigate to where she is.
  50. Three months later, he sets out to reach the Green Isles. As he nears the
  51. shore, his vessel is caught in a violent storm, which wrecks his ship.
  52. Alexander floats on a piece of the wreckage, and comes to on a beach.
  53.         As our adventure begins, Alexander finds himself on the coast of
  54. an island. He looks and sees his signet ring in the sand, as well as a
  55. prominent plank from his ship. He picks up the ring, and then moves the
  56. plank, revealing a chest. He opens the chest, and finds a coin, which he
  57. takes. Then he closes the chest and covers it again with the plank.
  58.         As Alexander travels inland, he notices a castle in the distance.
  59. He goes to the guards at the gate and asks them where he is. They answer
  60. that he is in the land of the Green Isles. He then asks to be allowed to
  61. see Cassima, and shows them his ring. Saladin, the captain of the canine
  62. guard, ushers him into the presence of the vizier and his page (note the
  63. flash of gold in the page's eyes). The vizier tells him to leave the
  64. island, that Cassima is in seclusion mourning for her recently deceased
  65. parents, and that she desires to marry the vizier.
  66.         Alexander walks back to the village. He enters the pawn shop,
  67. and talks to the owner. He then gives his coin to the owner, who gives
  68. him his choice of a paintbrush, a mechanical nightingale, a flute, or a
  69. tinder box. Alexander takes the nightingale, and then leaves the store.
  70.         Going next door to the book shop, Alexander talks to the owner
  71. about the Green Isles. The owner refers him to the ferry pilot, who can
  72. answer more of his questions about the Isles. He then points to the book
  73. of magic on the counter. The owner replies that Alexander must bring him
  74. another rare book to exchange for it. Alexander notices the poetry section
  75. of the store on the right side of the wall of books, and reads a book of
  76. love poetry. As he returns it to the shelf, the page he was reading falls
  77. out. When he reaches to pick it up, the owner says he may keep that
  78. page. Alexander then looks at the book table by the door, and takes the
  79. last free book, which, when he reads it, turns out to be very boring.
  80.         Alexander leaves the book shop and goes to the docks, where he
  81. sees a boy inviting him to go for a swim. Alexander notices the golden
  82. glint in the boy's eyes, and decides not to risk certain death in the
  83. sea. He knocks on the door of the ferry, and talks to the ferryman, who
  84. tells Alexander about the Isles, and about the magic map that the pawn
  85. shop owner has. Alexander points to the ferryman's rabbit's foot, which
  86. the ferryman lets him keep.
  87.         Alexander then returns to the pawn shop, and asks the owner
  88. about the magic map. Alexander trades his ring for the map, and takes a
  89. mint from the jar on the counter.
  90.         Alexander then returns to the forest, stopping by the nightingale
  91. to play the mechanical nightingale for it. He then returns to the
  92. village, in time to see the pawn shop owner dumping some old "junk" in
  93. the jar outside his door. Alexander searches through the junk, and finds
  94. an apparently empty bottle that interests him. He then goes to the beach,
  95. and uses the magic map to take him to the Isle of the Sacred Mountain,
  96. where he picks up a black feather and a stench flower. He uses the magic
  97. map to go to the Isle of Wonder.
  98.         On the Isle of Wonder, Alexander sees an oyster who can't sleep
  99. because of a pain in its mouth. He talks to it several times, and then
  100. reads to it from the boring book. As the oyster yawns, Alexander quickly
  101. grabs the pearl in its mouth. As he tries to walk further inland, he is
  102. met by the five sensory gnomes, who try to determine whether Alexander
  103. is human or not. Alexander fools them by using the stench flower on the
  104. smelling gnome, the nightingale on the hearing gnome, the mint on the
  105. tasting gnome, the rabbit's foot on the feeling gnome, and the
  106. disappearing ink on himself, which makes him invisible to the seeing
  107. gnome.
  108.         After the gnomes leave, Alexander notices a partial sentence
  109. floating at the edge of the shore, which he retrieves. He then goes to
  110. the realm of bookworm and the spelling bees. When he tries to get a
  111. book, he is met by Bookworm, who refuses to give him a book until he can
  112. offer something "interesting" in exchange. Alexander then walks to the
  113. amazing garden (beyond the swamp,) where he takes an iceberg lettuce,
  114. and journeys on until he is at the entrance to Chessboard Land. Two
  115. feuding queens ask for his advice on the matter of which queen shall
  116. have the "privilege" of presenting Cassima with a lump of coal at her
  117. wedding, and which will be left with the spoiled egg. As the red queen
  118. leaves, she drops a scarf, which Alexander collects.
  119.         Alexander then returns to the shore, and uses the map to go to
  120. the Isle of the Beast. Near the shore, he sees a creature that is half
  121. opossum and half dragon, and who talks strangely. Alexander talks to the
  122. creature, and then offers his partial sentence to it. The creature
  123. decides to travel with Alexander. As he journeys on, he encounters a
  124. boiling pond, which cools when he tosses an iceberg lettuce unto it. On
  125. the other side he sees an old lamp, which he takes. As he journeys
  126. further, he sees a man working on a garden, and a stone archer which
  127. follows his movements. Although the man invites Alexander to come into
  128. the garden, Alex sees the gold glint in his eyes, and decides not to
  129. trust the man. Alex also notices a brick lying on the ground, which he
  130. takes.
  131.         Back on the Isle of Wonder (use map) Alexander returns the
  132. creature from the Isle of the Beast (the creature turns out to be a
  133. Dangling Participle) to the Bookworm, who gives Alexander a rare book
  134. in exchange. Alex reads the book, and notices that a page is missing. He
  135. turns and looks at the spider's web. Alex sees a loose thread, which he
  136. pulls. While the spider's attention is diverted, he gets the scrap of
  137. paper, and sees the word "Love" on what appears to be part of the
  138. missing page from his riddle book. Alexander then returns to the Isle of
  139. the Crown.
  140.         Back in the pawn shop, Alexander exchanges the nightingale for
  141. the flute, and exchanges the pearl he has found for his royal ring.
  142. Going next door, Alexander gives the riddle book to the shop owner, who
  143. gives him the book of spells, which he reads to find out the ingredients
  144. he will need. Alex then show his ring to the jester, who turns out to be
  145. a helpful friend.
  146.         Back on the Isle of Wonder, Alex gets a milk bottle from the
  147. swamp and gives it to one of the Baby's Tears plants in the garden. When
  148. the others see the gift, they will start crying, and Alex collects their
  149. tears in his lamp. Alex then looks at the Hole-in-the-Wall, and starts
  150. playing his flute for the wallflowers and snapdragons. When they are
  151. absorbed in the music, Alex quickly grabs the hole-in-the-wall. He also
  152. notices a teacup on the chair there, and he picks it up. He also takes
  153. the rotten tomato,
  154.         In the swamp region, Alexander tries to get some swamp ooze in
  155. his teacup, but is informed by stick-in-the-mud that the only swamp
  156. "ooze" is right beside the stick, which is out of Alexander's reach.
  157. Alex talks to the Bump-On-A-Log a couple of times about Bump's brother,
  158. Stick, and gives the rotten tomato to Bump. Bump throws the tomato at
  159. Stick, who returns fire with a volley of swamp ooze. Alexander gets the
  160. swamp ooze.
  161.         Back on the Isle of the crown, Alexander exchanges his flute for
  162. the tinder box at the pawn shop.
  163.         He then goes to the isle of the Sacred Mountain, where he
  164. succeeds in answering five puzzles [answers are in the game manual; not
  165. answered here because of game copyright security.] When he arrives at
  166. the top of the cliffs of logic, he talks to an old woman, who wants him
  167. to eat poisonous berries. Is there a glint of gold in her eyes?
  168. Alexander wisely refuses. After the old woman finally disappears,
  169. he enters the small cave. Once inside, he can see nothing, so he lights
  170. the candle in his tinder box. In the next room of the cave, he sees a
  171. peppermint plant, and takes several leaves. As he re-enters the first
  172. room of the cave, he must use his tinder box again to see the way out.
  173.         Once outside, he journeys inland to the entrance to the city of
  174. the Winged Ones. Azure and Aeriel say that their daughter has been bound
  175. in the catacombs to be sacrificed to the minotaur, and so Alexander is
  176. thrown into the catacombs in the event that he might be able to save her.
  177.         Once in the catacombs, Alexander finds and takes a skull from
  178. one of the rooms. Soon after, he encounters a booby-trapped room with
  179. various pictures on the floor. [The solution for this is in the game
  180. manual also, and is omitted here for copyright security.] Once he
  181. reaches the other side, Alex will search the rooms until he finds a
  182. shield and two corroded coins. He will then journey into a room with a
  183. descending ceiling, He can jam this trap by throwing his brick into the
  184. gears. On the other side of this room, Alex will find a room with a trap
  185. floor, which lets him down another floor. He finds himself in the dark,
  186. and must use the tinder box to re-light the torch in this room, which has
  187. blown out. He searches the rooms in this level until he is informed by
  188. the game system that the minotaur is just across the wall from him. Alex
  189. will use the Hole-in-the-Wall on the east wall of the room and look
  190. through the hole to see the minotaur entering his chamber through a
  191. secret entrance activated by a latch behind the tapestry there. Alex
  192. hurries to the room with the tapestry and finds the latch behind the
  193. tapestry. He then enters the chambers of the Minotaur. As he starts
  194. walking toward the minotaur, Celeste, the daughter of Winged Ones Azure
  195. and Aeriel, cries out for help, alerting the minotaur to his presence.
  196. The minotaur corners Alexander by the fire pit, and his only defense
  197. is to try to madden the bull into charging by using the red scarf from
  198. the red Chess Queen. It works, and the minotaur falls to his death in
  199. the fire pit. Alexander then rescues the Winged One, who gives him her
  200. small dagger as a gesture of thanks.
  201.         Alexander then is thanked by Azure and Aeriel, and then is
  202. escorted to the presence of the Oracle, who tells him of his possible
  203. futures, and gives him a vial of sacred water. He is then escorted to
  204. the base of the cliffs.
  205.         Alexander pulls out his magic map, and sees that a new region,
  206. the Isle of the Mists, has been added. He travels there, and takes a
  207. coal and a scythe from the village, being careful not to walk in on
  208. their ceremony.
  209.         After traveling back to the Isle of Wonder, Alexander enters the
  210. garden, where he picks up a bottle entitled DRINK ME. He then goes to
  211. the entrance to Chessboard Land, where he gives his coal to the white
  212. Queen, who gives him a spoiled egg (think "sulfur") in return.
  213.         Alexander then journeys to the Isle of the Beast, where he arms
  214. himself with his shield and succeeds in thwarting the stone archer. He
  215. picks a rose from the hedge, and attempts to enter the gazebo. But then
  216. a hedge magically grows over the entrance, blocking him. Alex, however,
  217. makes short work of the hedge with his scythe, and enters the courtyard
  218. of the beast. In response to the threat by the Beast, Alex promises to
  219. try and find the woman who will break the Beast's spell, and accepts the
  220. Beast's ring..
  221.         On the Isle of the Crown, Alexander talks to Jollo again in the
  222. book shop, who devises a plan to substitute a fake lamp for the genie's
  223. real lamp, and to try to fool the genie into thinking that Alex is dead.
  224. (I bet the genie has golden eyes!)
  225.         Alexander goes to the screen with the girl and the roses, and
  226. gives her the white rose from Beast's garden. He then gives her the
  227. Beast's ring, and helps her decide to come with him to the Isle of the
  228. Beast. The Beast will be restored to flesh, and will give Alex a mirror,
  229. whereas Beauty will give him the old clothes she no longer needs. When Alex
  230. reads the spell book, he notices that he needs a strand of hair from a
  231. pure-hearted maiden. So he searches her old clothes, and finds one! He
  232. also empties the vial of sacred water into the lamp, and then fills the
  233. lamp with water from the fountain, after which he casts the Make Rain
  234. spell over the lamp. On his way out of the garden, Alex picks another
  235. rose.
  236.  
  237. --------------------------------------------------------------------------------
  238.  
  239. (ENDING WITH MAXIMUM POINTS:)
  240.  
  241.         Alex travels to the Isle of the Mists, where he is captured on
  242. the shore by two druids and forced into a cage above a pit of oak
  243. embers. Soon the cage is on fire, and Alex beats it out with the old
  244. clothes. Then the lamp starts boiling and causes a thunderstorm. The
  245. druids are awed by Alexander, and free him, after providing him with
  246. information about how to get to the realm of the dead to rescue
  247. Cassima's parents.
  248.         Alexander doesn't get the oak embers yet, but returns instead to
  249. the Isle of the Crown, where he gives his ring to the nightingale, who
  250. takes it to Cassima for a romantic scene. She sends the bird back to
  251. Alex with a hair ribbon. Alex then sends the love poetry, which causes
  252. the bird to return with a letter from Cassima. Finally, Alex sends his
  253. white rose. After this gift the nightingale doesn't return.
  254.         Alex goes to the pawn shop, where he sees the old man (with the
  255. golden eyes?) He uses the DRINK ME potion on himself, causing his heart
  256. to stop temporarily, and causing the old man (genie) to believe he is
  257. dead. [The scene cuts away to the castle, giving the player a good view
  258. of the genie's lamp.] Alex then comes back to life, and exchanges his
  259. tinder box for the paintbrush. Outside, he trades his old lamp to the
  260. lamp merchant for the appropriate duplicate to the genie's lamp.
  261.         After returning to the site of the thunderstorm in the Isles of
  262. the Mists, Alexander scoops up an oak ember in the skull he's carrying,
  263. and adds the hair and the egg to it. Then he travels to the Isle of the
  264. Sacred Mountain, where he climbs the cliffs to find the Night-Mare at
  265. the top. Alex casts his Charm spell, and causes the horse to take him to
  266. the Realm of the Dead.
  267.         Upon arriving in the Realm of the Dead, Alex greets Allaria and
  268. Caliphim, Cassima's parents. Upon talking to them Alex learns that the
  269. vizier murdered them, and that they aren't able to enter the sea of
  270. souls until they are avenged. Allaria will give her ticket to Alexander.
  271. Alex has to avoid being touched by any of the other living dead persons
  272. in this area. As he continues his quest, Alex will talk to a mother
  273. ghost, whose son is lost on earth. Alex will take a handkerchief to
  274. remind the young ghost of his mother and where he should go. In the next
  275. area, Alexander sees some bones that seem irresistible, He plays a
  276. version of "Dem Bones," causing all characters on the screen to dance,
  277. and causing the lead skeleton to drop his skeleton key, which Alex
  278. quickly collects. Then Alex gives his ticket to the uniformed skeleton,
  279. and continues into the Realm of the Dead.
  280.         The next thing Alexander sees is the skeleton of a knight who
  281. failed in his attempt to challenge the lord of the Dead. Alex takes his
  282. gauntlet and reads its inscription. He then takes the path downward to
  283. the Styx river. Before boarding Charon's boat, Alex gets some water from
  284. the Styx in his teacup (with the swamp ooze.) Alex then gives his two
  285. coins to Charon, and slowly crosses to the other side. He finds himself
  286. in front of a door that comes to life as he approaches it. Alexander
  287. addresses the door and is allowed to answer a riddle to go through it.
  288. The riddle is the one that was missing from the riddle book earlier.
  289. Alexander remembers seeing the answer in the spider's web: L-O-V-E. He
  290. is allowed to pass. Alex then enters the throne room of Samhain, the
  291. lord of the Dead, where he talks to a guard to get an audience with the
  292. grim lord of the Dead. Once in Samhain's presence, Alex throws down the
  293. gauntlet, challenging the lord of the Dead for his life, plus the lives
  294. of Caliphim and Allaria. The challenge is to make the lord of the Dead
  295. cry. Alexander decides to show Samhain what he has become, using the
  296. Beast's mirror. This shatters the mirror and produces a tear on
  297. Samhain's cheek. Alex and his friends are allowed to return to the land
  298. of the living.
  299.         Once back on the Isle of the Crown, Alex goes to the castle and
  300. goes around to the side of the castle. Using the feather on the teacup,
  301. Alex stirs and drains the color from the black feather into the cup. He
  302. then paints a door on the blank wall. Once he casts the Magic Paint
  303. Spell, a door appears. Alex enters. and goes right to Jollo's room, and
  304. gives him the duplicate lamp.
  305.         Alexander leaves Jollo's room and goes into the middle room of
  306. the dungeon's cells, and finds a little boy ghost who misses his mother.
  307. Alex gives the handkerchief to the ghost, and learns of a secret room by
  308. the suit of armor down the hall. Alex goes to the suit of armor and
  309. pulls its right arm, triggering a secret door. Alex enters, and watches
  310. the guards through a hole in the wall, and learns half of a password to
  311. open a door. He then goes upstairs and looks through another hole in the
  312. wall for a tearful but romantic scene with Cassima. He ends by giving
  313. her the dagger he got from the Winged One in the Catacombs.
  314.         Alexander then proceeds down the hall to the next hole in the
  315. wall, where he spies the vizier writing a letter to a colleague
  316. describing his treachery to Cassima and her family. At the end of the
  317. hall is another secret door which leads into the vizier's bedroom. Alex
  318. opens a black box on the table which contains a document with the second
  319. half of the password for the treasure room in the basement. Alex closes
  320. the box and turns his attention to the locked chest, which he unlocks
  321. with his skeleton key, revealing an incriminating letter written by the
  322. vizier. Alexander takes the letter, and returns to the basement through
  323. the secret passage. He speaks the password (A-L-I-Z-E-B-U) to the
  324. treasure room door, and it opens, revealing a table covered by a
  325. drapery. Removing the drapery, Alexander discovers the chief treasure of
  326. each Island, which had apparently been stolen by the vizier's genie to
  327. cause distrust between the islands. He looks at each item, then
  328. re-covers the table.
  329.         Entering the hallway again, he hears wedding music, and the
  330. sound of guards approaching. He dashes up the stairs and out into the
  331. castle entrance hall. Saladin, the captain of the guard, confronts
  332. Alexander, and gives him 5 seconds to convince him to spare Alex's life.
  333. Alex shows him the letter from the chest upstairs, and Saladin escorts him
  334. into the chapel where the wedding is taking place. Alex hears the princess
  335. affirming her allegiance to the vizier, and he approaches the wedding
  336. party. The bride (note the golden eyes) gives Saladin orders to kill
  337. Alex, but before he can, King Caliphim and Queen Allaria burst into the
  338. chapel with a makeshift army and demand to stop the wedding. The bride
  339. turns back into a genie (you knew that, RIGHT?) and starts zapping
  340. guards, as the vizier runs out of the chapel. Alex pursues the vizier
  341. out of the chapel and up two flights of stairs to the tower where
  342. Cassima (the real one) is tied up.
  343.         The vizier summons Shamir, his genie, and orders him to kill
  344. Alexander. But before he can, Jollo the jester runs up to Alexander with
  345. the real genie's lamp. Alex commands the genie to obey him and uses the
  346. lamp to force the genie back into it. The vizier attacks Alex, who grabs
  347. a sword from the wall and joins the duel. By the time Alex is worn out
  348. from the weight of the sword, Cassima has freed herself and stabs the
  349. vizier in the shoulder with the dagger Alex gave her. Alex uses the
  350. diversion to knock the vizier out.
  351.         Thus our quest ends with an evil master deposed, an evil genie
  352. made good, the islands ready to work at peace, and a big wedding with
  353. Cassima's and Alexander's parents in attendance. [And if you've followed
  354. these instructions, you should have received 231 out of 231 possible
  355. game points. Congratulations!]
  356.         And of course, everyone lived happily ever after.
  357.  
  358. --------------------------------------------------------------------------------
  359.  
  360. (ALTERNATE ENDING:)
  361.  
  362.         Instead of going to the Isle of the Mists, Alex returns to
  363. the Isle of the Crown, where he gives his ring to the nightingale, who
  364. takes it to Cassima for a romantic scene. She sends the bird back to
  365. Alex with a hair ribbon. Alex then sends the love poetry, which causes
  366. the bird to return with a letter from Cassima. Finally, Alex sends his
  367. white rose. After this gift the nightingale doesn't return.
  368.         Alex goes to the pawn shop, where he sees the old man (with the
  369. golden eyes?) He uses the DRINK ME potion on himself, causing his heart
  370. to stop temporarily, and causing the old man (genie) to believe he is
  371. dead. [The scene cuts away to the castle, giving the player a good view
  372. of the genie's lamp.] Alex then comes back to life, and exchanges his
  373. tinder box for the paintbrush. Outside, he trades his old lamp to the
  374. lamp merchant for the appropriate duplicate to the genie's lamp.
  375.         Alexander goes to the castle, and in the hut out front, changes
  376. into Beauty's old clothes. He then enters the castle as one of the
  377. servant girls to help with the wedding. As soon as the coast is clear,
  378. he dumps the clothes in one of the jars in the main entrance, and goes
  379. up the left staircase. When the guard dogs start away from him for the
  380. second time, he quickly walks to the alcove, winds up the mechanical
  381. nightingale, sets it on the floor, and hides behind the pillar [use the
  382. hand icon.] After the guards take the nightingale, Alex takes the
  383. picture from the wall, removes the nail it was hanging on, and enters
  384. the first room. Opening the chest with the nail, he sees and takes one
  385. of the incriminating letters the vizier has written.
  386.         Back in the hallway again, Alex quickly replaces the nail in the
  387. wall, and the picture on the nail. Then he goes to the end of the hallway,
  388. where he hears Cassima crying, He talks to her through the door, and
  389. slides the small dagger to her under the door. He then returns to the
  390. alcove (where he hid the first time) and hides again [hand icon] as the
  391. guards return, and as Cassima is forcibly taken away.
  392.         Alex goes downstairs again and encounters Saladin, who gives him
  393. 5 seconds to convince him not to kill Alex. Alex gives him the vizier's
  394. incriminating letter, and Saladin escorts him into the chapel. As
  395. Alexander approaches the wedding party, Saladin is given orders to kill
  396. him. But before Saladin can draw his sword, Alex uses his mirror to show
  397. the "bride's" real identity (the genie, but you knew that, RIGHT?) Then
  398. the genie returns to his natural form and starts zapping guards, as the
  399. vizier runs out of the chapel. Alex pursues the vizier out of the chapel
  400. and up two flights of stairs to the tower where Cassima (the real one)
  401. is tied up.
  402.         The vizier summons Shamir, his genie, and orders him to kill
  403. Alexander. But before the genie can kill Alex with his fireball, Alex
  404. offers him some peppermint (the genie's weakness.) The genie accepts,
  405. gets intoxicated on the peppermint, and sends the fireball wild, and it
  406. bounces around until it eventually hits the genie, annihilating him.
  407. The vizier attacks Alex, who grabs a sword from the wall and joins the
  408. duel. By the time Alex is worn out from the weight of the sword, Cassima
  409. has freed herself and stabs the vizier in the shoulder with the dagger
  410. Alex gave her. Alex uses the diversion to knock the vizier out.
  411.         Thus our quest ends with an evil master deposed, an evil genie
  412. destroyed, and a small wedding for Cassima and Alexander.
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  414.  
  415.  
  416. Written by stephens@plains.NoDak.edu (Hope you enjoy playing King's Quest VI!!!)
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